quinta-feira, 10 de junho de 2021

Explorando Grand Chase Season 1 pt 3

Depois de muito tempo voltando a mexer com servidor de Grand Chase

Em breve teremos tutorial de como jogar Servidor Season 0


Pasta que eu me refiro é a do jogo :

 Dentro da pasta *texture* tem um arquivo chamado *Script.KOM* abrindo ele temos mais arquivos 



Recomendo abrir *lua* e *stg* com o Notepad !!!

aitemplate.lua = Monstros do jogo

Exemplo : 

{ "Soldier1A.stg", "Soldier1A" },

{ "AIGorgos.stg", "AIGorgos" },


angelsegg.lua = Mapas de PVP


angelsegginit.lua = Não entendi


cartoonlist.lua = Várias animações formato dds


colortable.lua = Cores


"FFAD01", --ÁÖȲ

"769EFF", --Ǫ¸£½º¸§

"B198FE", --º¸¶ó

"FE4E4E", --»¡°­

"FCFF00", --³ë¶û

Vai estar escrito assim , só mudar pra coreano 

"FFAD01", --주황 = laranja

"769EFF", --푸르스름 = blush

"B198FE", --보라 = bora > azul magenta

"FE4E4E", --빨강 = vermelho

"FCFF00", --노랑 = amarelo


https://translate.google.com.br/?hl=pt-BR&tab=TT

https://encycolorpedia.pt/b198fe

datafiles = vários arquivos kom com comentários


Exemplos :

"./Stage/AIPet.kom",

"./Stage/Map.kom",


effec.lua = efeitos do jogo


gamemodetable_p.lua = expedição


help.lua = Não entendi


infotexture.lua = Não entendi


initmission_p.lua = Missões do jogo

Exemplo :

MissionSystem:AddSubMission{ 

submissionid = 100,

ID da missão ( gerado pra indicar a missão )


completecondition = {

mode = -1,

Condição :

-1 = Dropável

15 = Não sei

stagerange = { -1, -1 }, 


itemid = 25970,

Dado de Gaicoz


itemnum = 1,

}, 

dropinfo = {

itemid = 25970,

itemnum = 1,

probability = 1.000000,

killnum = -1,

die = -1,

playtime = -1,

bwin = true,

score = -1,

stagerange = { -1, -1},

mode = {11,  },

monsters = { [25] = 6,  },

25 = Mon_Kaigoz


mapid = { },

},

}


mapinfo.lua = Câmeras do jogo


mesheffect.lua = Não entendi


onchannelhelp.lua = Não entendi


petaction = ações do pet


petskill.lua = magias do pet


playerboxrenderitem.lua = não entendi


stateresource.lua = vários dds


tutorialequip.lua = tutorial , não entendi


actionscript.stg = Ações do personagem


aiinsectivorous.stg = ações dos monstros


aiminiinsectivourous.stg = ações dos monstros


animeff.stg = casamento


enum.stg = monstros , não entendi


*etc.stg* = missões


-str_quest1_name = 147

Calabouço de Gorgos

-str_quest1_desc = 772

Missão 1\n - Calabouço do Gorgos

-str_quest1_1_VVVIC_desc = 1103

Encontre o pedaço 1 do mapa

-str_quest1_2_VVVIC_desc = 1104

Encontre o pedaço 1 do mapa

773 Calabouço de Gorgos #1

até 785 Calabouço de Gorgos #5

151 Castelo de Gaoicoz 

792 até 806 Castelo de Gaicoz #1 até #6

157 Mar de Patusei

790 até 815 Mar de Patusei #1 até #5

818 Continente Ellia 

820 até 832 Continente Ellia #1 até #6

833 Labirinto Secreto

840 Castelo de Cazeaje #1

até 854 Castelo de Cazeaje #7

1191 Torre Sombria

1548 Kastulle 2

1618 Kastulle 1

2118 Amon falou

2227 Lenancien


fireinfo.stg = magias e danos


gamemode.stg = modos de jogos , não entendi


gcanima.stg = vários dds


gcmapanim.stg = vários dds e frames


gcpetanim.stg = vários dds


gcuianim.stg = evento de natal ou carnaval


moncolosseum.stg = caçadas

Exemplo :

function LoadLevel1()

MonsterHunt:SetStage( GC_GS_QUEST_ZERO_A )

Mapa da caçada

MonsterHunt:SetTotalTime( 120 )

Tempo para o término da caçada

MonsterHunt:SetClearPoint( 30 )

Pontos necessários para completar a caçada

MonsterHunt:SetBonus( 2, 5 )

Experiência e dinheiro que a caçada vai dar

MonsterHunt:SetArenaPoint( -5 )


MonsterHunt:AddMonster( MON_SLIM, "AISlim", 0 )

Monstro da Caçada

MonsterHunt:AddMonster( MON_RACOON, "AIRacoon", 0 )

Monstro da Caçada

MonsterHunt:SetMonMax( MON_SLIM, 5 )

Máximo de monstros na caçada

MonsterHunt:SetMonMax( MON_RACOON, 3 )

Máximo de monstros na caçada

MonsterHunt:SetMonPoint( MON_SLIM, 1 )

Ponto que vai dar o monstro ao ser derrotado

MonsterHunt:SetMonPoint( MON_RACOON, 2 )

Ponto que vai dar o monstro ao ser derrotado

MonsterHunt:SetInitNum( MON_SLIM, 4 )

MonsterHunt:SetInitNum( MON_RACOON, 3 )


MonsterHunt:SetRisenAlgorithm( MON_SLIM, RISENTYPE2, 0, 5 )

MonsterHunt:SetRisenAlgorithm( MON_RACOON, RISENTYPE1, 1, 1 )

end


monstertemplate.stg = dados dos monstros do jogo

Exemplo : MON_SLIM da Caçada 1

Nome da IA : OldAI

Exp = 10 Atq 1 Def 0.4 Vida 0.4


MonstrInfo.stg = monstros


music.stg = Dados de mp3


particleeff.stg = colares


pettemplate.stg = arquivo dos mascotes


-- LUNA = 0 

LUNA = Nome do mascote

0 = ID do mascote


Pet0_0 =

0_0 = O primeiro 0 ( zero ) identifica o ID dela e o segundo a evolução


{

dwGoodsID = 3881;

dwGoodsID = ID da Carta do Mascote, sem o último zero ( GoodsInfoList )


fScale = 0.15;

fDistX = 0.13;

fDistY = 0.0;

fScale = Escala da imagem quando é redimensionada

fDistX = Imagem relacionada ao eixo X ( horizontal ) 

fDistY = Imagem relacionada ao eixo Y ( vertical )

fNameHeight = 0.0;

fNameHeight = Altura do nome do mascote

iName = 1678;

iName = Nome do mascote ( str_p.stg na pasta Stage do jogo )


iDesc = 

{

{ PET_DESC_SHOP, 1682, };

{ PET_DESC_FIRST, 1736, };

};


PET_DESC_SHOP = Descrição na loja do jogo ( str_p.stg ) 

1682 Olá, eu sou Luna!\nSou a gata mais fofinha do mundo!\nVocê quer ser meu mestre? Ok!\nVocê parece ser poderoso,\nvamos fazer um excelente time!

PET_DESC_FIRST = Fala do mascote ao ser ativado 

1736 Olá mestre!\nEstou orgulhoso de ajudar um guerreiro da Grand Chase!

fResultScale = 0.075;

fAxisCorrectionX = 0.0;

fAxisCorrectionY = 0.0;

fAxisCorrectionZ = 0.25;

fResultScale = Escala em 3D

fAxisCorrectionX = Escala de trás pra frente

fAxisCorrectionY = Escala de baixo pra cima

fAxisCorrectionZ = Escala do meio pros lados

iMaxEvolutionLevel = 1;

iMaxEvolutionLevel = Evolução final do mascote

0 = Não evolui

1 = 1° Classe

2 = 2° Classe

iItemDescID = -1;

iItemDescID = Evolução do mascote

-1 = Ovo

1870 = Evolução

4392 = Provavelmente pet novo ( Lilith )


PetMent = 

{

{PET_MENT_HUNGRY, 500, 1701,};

{PET_MENT_MYINFO, 500, 1714,1715,1716,1717,1718,1719,1720,1721,1722,1723,1724,1725,1726,1727,1728,1729,1742,1743,1744};

{PET_MENT_ROOM, 500, 1714,1715,1716,1717,1718,1719,1720,1721,1722,1723,1724,1725,1726,1727,1728,1729,1742,1743,1744};

{PET_MENT_SHOP, 500, 1732,};

{PET_MENT_FEEDING_3000, 500, 1729,};

{PET_MENT_FEEDING_6000, 500, 1730,};

{PET_MENT_HUNGRY_ZERO, 500, 1705,};

{PET_MENT_LEVELUP, 500, 1709,};

{PET_MENT_CHAR_LEVELUP, 500, 1713,};

{PET_MENT_FIRST_MEETING, 500, };

};

TUDO acima = Textos do mascote ( pasta str_p.stg da pasta Stage do jogo )

PetActionEffect = 

{

{ "pet-luna_scratch", 0, 0, 0.1, 0.08, -0.1, 0.08 },

{ "pet-luna_scratch0", 0, 0, 0.1, 0.08, -0.1, 0.08 },

};

Ação do mascote

PetMesh = 

{

    { "PET000_0.p3m", "PET_TEX000_0.dds", "PET_TEX000_0_SHOWROOM.dds", CARTOON_PETS },

};

p3m = Esqueleto

dds = Textura

dds = Textura em sala

CARTOON_PETS = Tipo de mascote

*O Casanova tem 2 formatos : Com rosa e sem


Sound = 

{

    291, 287, 288, 292,

};

}

Sons do Mascote


OBS : Alguns mascotes ainda terão :

SkillGP = XXXX < ID do Ataque de GP sem o último 0 ( zero )

SkillCash = XXXX < ID do Ataque de cash sem o último 0 ( zero )


pointiitem.stg = itens na loja


   {

        ITEM_GOODSID    = 4351,

        POINT_PRICE     = 1500,

        ITEM_TYPE_VALUE = -1,

    },

ITEM_GOODIS = ID do item que ta na tabela GoodsInfoList sem o 0(zero) no final

POINT_PRICE =Preço do item

ITEM_TYPE_VALUE = Quantidade / Tempo 

-1 = Permanente

4 = Número de dias

--------------------------------------------------------

Resumindo as missões :

-quest.stg = Calabouço Gorgos

-quest_live.stg = Kazeaje

-quest_sin_1.stg  = Novo Mundo

-quest_zero.stg = Floresta do Desafio

-quest_zero_2.stg =  Torre Sombria

-quest2.stg = Castelo de Gaicoz

-quest3.stg = Mar de Patusei 

-quest4.stg = Continente Ellia

-quest5.stg = Labirinto Secreto

-quest6.stg = Kazeaje

-quest6_fr.stg = Kazeaje

-quest7.stg = Kastulle

quest8.stg =  Kastulle 2

-quest9.stg = Queda de Vermécia

-----------------------------------------


quest.stg = Calabouço do jogo

quest_live.stg = Calabouço do jogo


stage_map   = GC_GS_QUEST1_A,        

        stage_bgm   = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,

        stage_title = str_quest1_stage1_title,

        stage_final = FALSE,

        stage_bonus = 0.25,  

stage1

{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.1, 0.9 },

stage3

{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.4, 0.5 },


stage_map   = GC_GS_QUEST1_B,

        stage_bgm   = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,

        stage_title = str_quest1_stage3_title,

        stage_final = FALSE,

        stage_bonus = 0.7,

stage1

{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.4, 0.5 },

stage3

{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.3, 0.5 },

{ MON_NEW_GORGOS, "AIGorgos", TRUE, 0.5, 0.5 },


stage_map   = GC_GS_QUEST2_A,

        stage_bgm   = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,

        stage_title = str_quest2_stage1_title,

        stage_final = FALSE,

        stage_bonus = 0.3,


stage1

{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5 },

stage3

{ MON_MONGBAN_A, "MongBanA", FALSE, 0.5, 0.5 },


quest_sin_1.stg = Calabouço Labirinto

  stage_map   = GC_GS_GOD_ISLAND1_A,

        stage_bgm   = GC_BGM_MONSTER_ATTACK,

        stage_title = 2239,

        stage_final = FALSE,

        stage_bonus = 0.1,


stage01 :

stage_lv1 :

{MON_NATIVE_SPEARMAN , "AISpearman" ,FALSE, 0.584, 0.367,3},


stage10 :

stage_lv1 :

{MON_GUARDIAN_OF_WIND_HUMAN , "AIInsectivoriusPlants" ,FALSE, 0.4, 0.135,1},


stage15:

stage_lv1 :

{MON_GUARDIAN_OF_WIND , "AIWindGuardian" ,FALSE, 0.551, 0.701,3},


stage17:

stage_lv1 :

{MON_GUARDIAN_OF_FOREST_HUMAN, "AIInsectivoriusPlants",TRUE, 0.4, 0.102,1},


quest_zero.stg = Tutorial


stage_lv1 = Monstros da 1° fase da missão com 1 estrela

{ MON_SLIM, "AISlim", FALSE, 0.3, 0.2, 0 },

stage_lv2 = Monstros da 1° fase da missão com 2 estrelas


quest_zero_2.stg = Calabouço do jogo

   

quest.stg = Calabouço do Jogo

Fase 1 : { MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.1, 0.8, 0 },


quest2.stg = Calabouço : Castelo de Gaicoz


    quest_name  = str_quest2_name,

    quest_desc  = str_quest2_desc,

    level_limit = 9,

    start_stage = 1,

    total_stage = 0,

    quest_id    = GC_GM_QUEST2,


stage_1v1 =

                               { MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5, 5 },

                                {MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.8, 0.5, 5 },

{ MON_MONGBAN_B, "MongBanB", FALSE, 0.1, 0.5, 5 },

{ MON_MONGBAN_B, "MongBanB", FALSE, 0.9, 0.5, 5 },


stage_lv5 =


                                { MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5, 20 },

{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.8, 0.5, 20 },

{ MON_GAIKOZ, "Gaikoz", TRUE, 0.5, 0.5, 20 },


quest3.stg = Calabouço : Mar de Patusei 


    quest_name  = str_quest3_name,

    quest_desc  = str_quest3_desc,

    level_limit = 16,

    start_stage = 1,

    total_stage = 0,

    quest_id    = GC_GM_QUEST3,


                                { MON_PATUSEI_HEAD, "PatuseiHead", TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },

{ MON_PATUSEI_BODY, "PatuseiBody", TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },

{ MON_PATUSEI_LEG,  "PatuseiLeg",  TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },

    { MON_GHOST_FISH, "GhostFish", FALSE, 0.8, 0.1 , 10},


quest4.stg = Calabouço : Kamiki


    quest_name  = str_quest4_name,

    quest_desc  = str_quest4_desc,

    level_limit = 22,

    start_stage = 1,

    total_stage = 0,

    quest_id    = GC_GM_QUEST4,


stage_mon_lv4 =

{

{ MON_ELLENA, "Ellena", TRUE, 0.5, 0.5, 30 },


quest5.stg = Calabouço : Labirinto

stage_mon   =

{

{ MON_GADOSEN, "OldAI", TRUE, 0.5, 0.9, 19 },

},


quest6.stg = Calabouço : Cazeaje


stage_mon   =

{

-- 카제아제 -> 신캐릭터

{ MON_TRANS_KAZEAZE, "TransKazeaze", FALSE, 0.8, 0.1, 1 },

},


quest7.stg = Calabouço : Kastule 

{ MON_STONE_GOLEM, "AIStoneGolem", TRUE, 0.8, 0.2, 6 },

},


quest8.stg = Calabouço : Kastulle 2

{

        { MON_CYCLOPSE, "AICyclopse", TRUE, 0.8, 0.2, 4 },

        { MON_WEAK_SKELETON_KNIGHT, "AISkeletonKnight", FALSE, 0.40, 0.10, 6 },

{ MON_WEAK_SKELETON_KNIGHT, "AISkeletonKnight", FALSE, 0.70, 0.10, 6 },

},


quest9.stg = Calabouço : Queda de Vermécia

{

    quest_name  = 2058,

    quest_desc  = 2013,

    level_limit = 0,

    start_stage = 1,

    total_stage = 0,

    quest_id    = GC_GM_QUEST_BERMESIA_FINAL,


Fase 1 :

{MON_SKELETON_KNIGHT,"AISkeletonKnight",FALSE,0.467,0.184,1},


script.stg = Dados de dds


setitem.stg = nome e parte ( não entendi )


sort_p.stg = itens do jogo ( usar SORTED )


sound.stg = sons do jogo


stateresource.lua = Dados de dds


infotexture.lua = vários dds


intmission_p.lua = drops de missões


petaction.lua = ações do mascote


PlayerArme.lua = Personagem Arme


tutorialequip.lua = Classes e os items que podem equipar

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