Depois de muito tempo voltando a mexer com servidor de Grand Chase
Em breve teremos tutorial de como jogar Servidor Season 0
Pasta que eu me refiro é a do jogo :
Dentro da pasta *texture* tem um arquivo chamado *Script.KOM* abrindo ele temos mais arquivos
aitemplate.lua = Monstros do jogo
Exemplo :
{ "Soldier1A.stg", "Soldier1A" },
{ "AIGorgos.stg", "AIGorgos" },
angelsegg.lua = Mapas de PVP
angelsegginit.lua = Não entendi
cartoonlist.lua = Várias animações formato dds
colortable.lua = Cores
"FFAD01", --ÁÖȲ
"769EFF", --Ǫ¸£½º¸§
"B198FE", --º¸¶ó
"FE4E4E", --»¡°
"FCFF00", --³ë¶û
Vai estar escrito assim , só mudar pra coreano
"FFAD01", --주황 = laranja
"769EFF", --푸르스름 = blush
"B198FE", --보라 = bora > azul magenta
"FE4E4E", --빨강 = vermelho
"FCFF00", --노랑 = amarelo
https://translate.google.com.br/?hl=pt-BR&tab=TT
https://encycolorpedia.pt/b198fe
datafiles = vários arquivos kom com comentários
Exemplos :
"./Stage/AIPet.kom",
"./Stage/Map.kom",
effec.lua = efeitos do jogo
gamemodetable_p.lua = expedição
help.lua = Não entendi
infotexture.lua = Não entendi
initmission_p.lua = Missões do jogo
Exemplo :
MissionSystem:AddSubMission{
submissionid = 100,
ID da missão ( gerado pra indicar a missão )
completecondition = {
mode = -1,
Condição :
-1 = Dropável
15 = Não sei
stagerange = { -1, -1 },
itemid = 25970,
Dado de Gaicoz
itemnum = 1,
},
dropinfo = {
itemid = 25970,
itemnum = 1,
probability = 1.000000,
killnum = -1,
die = -1,
playtime = -1,
bwin = true,
score = -1,
stagerange = { -1, -1},
mode = {11, },
monsters = { [25] = 6, },
25 = Mon_Kaigoz
mapid = { },
},
}
mapinfo.lua = Câmeras do jogo
mesheffect.lua = Não entendi
onchannelhelp.lua = Não entendi
petaction = ações do pet
petskill.lua = magias do pet
playerboxrenderitem.lua = não entendi
stateresource.lua = vários dds
tutorialequip.lua = tutorial , não entendi
actionscript.stg = Ações do personagem
aiinsectivorous.stg = ações dos monstros
aiminiinsectivourous.stg = ações dos monstros
animeff.stg = casamento
enum.stg = monstros , não entendi
*etc.stg* = missões
-str_quest1_name = 147
Calabouço de Gorgos
-str_quest1_desc = 772
Missão 1\n - Calabouço do Gorgos
-str_quest1_1_VVVIC_desc = 1103
Encontre o pedaço 1 do mapa
-str_quest1_2_VVVIC_desc = 1104
Encontre o pedaço 1 do mapa
773 Calabouço de Gorgos #1
até 785 Calabouço de Gorgos #5
151 Castelo de Gaoicoz
792 até 806 Castelo de Gaicoz #1 até #6
157 Mar de Patusei
790 até 815 Mar de Patusei #1 até #5
818 Continente Ellia
820 até 832 Continente Ellia #1 até #6
833 Labirinto Secreto
840 Castelo de Cazeaje #1
até 854 Castelo de Cazeaje #7
1191 Torre Sombria
1548 Kastulle 2
1618 Kastulle 1
2118 Amon falou
2227 Lenancien
fireinfo.stg = magias e danos
gamemode.stg = modos de jogos , não entendi
gcanima.stg = vários dds
gcmapanim.stg = vários dds e frames
gcpetanim.stg = vários dds
gcuianim.stg = evento de natal ou carnaval
moncolosseum.stg = caçadas
Exemplo :
function LoadLevel1()
MonsterHunt:SetStage( GC_GS_QUEST_ZERO_A )
Mapa da caçada
MonsterHunt:SetTotalTime( 120 )
Tempo para o término da caçada
MonsterHunt:SetClearPoint( 30 )
Pontos necessários para completar a caçada
MonsterHunt:SetBonus( 2, 5 )
Experiência e dinheiro que a caçada vai dar
MonsterHunt:SetArenaPoint( -5 )
MonsterHunt:AddMonster( MON_SLIM, "AISlim", 0 )
Monstro da Caçada
MonsterHunt:AddMonster( MON_RACOON, "AIRacoon", 0 )
Monstro da Caçada
MonsterHunt:SetMonMax( MON_SLIM, 5 )
Máximo de monstros na caçada
MonsterHunt:SetMonMax( MON_RACOON, 3 )
Máximo de monstros na caçada
MonsterHunt:SetMonPoint( MON_SLIM, 1 )
Ponto que vai dar o monstro ao ser derrotado
MonsterHunt:SetMonPoint( MON_RACOON, 2 )
Ponto que vai dar o monstro ao ser derrotado
MonsterHunt:SetInitNum( MON_SLIM, 4 )
MonsterHunt:SetInitNum( MON_RACOON, 3 )
MonsterHunt:SetRisenAlgorithm( MON_SLIM, RISENTYPE2, 0, 5 )
MonsterHunt:SetRisenAlgorithm( MON_RACOON, RISENTYPE1, 1, 1 )
end
monstertemplate.stg = dados dos monstros do jogo
Exemplo : MON_SLIM da Caçada 1
Nome da IA : OldAI
Exp = 10 Atq 1 Def 0.4 Vida 0.4
MonstrInfo.stg = monstros
music.stg = Dados de mp3
particleeff.stg = colares
pettemplate.stg = arquivo dos mascotes
-- LUNA = 0
LUNA = Nome do mascote
0 = ID do mascote
Pet0_0 =
0_0 = O primeiro 0 ( zero ) identifica o ID dela e o segundo a evolução
{
dwGoodsID = 3881;
dwGoodsID = ID da Carta do Mascote, sem o último zero ( GoodsInfoList )
fScale = 0.15;
fDistX = 0.13;
fDistY = 0.0;
fScale = Escala da imagem quando é redimensionada
fDistX = Imagem relacionada ao eixo X ( horizontal )
fDistY = Imagem relacionada ao eixo Y ( vertical )
fNameHeight = 0.0;
fNameHeight = Altura do nome do mascote
iName = 1678;
iName = Nome do mascote ( str_p.stg na pasta Stage do jogo )
iDesc =
{
{ PET_DESC_SHOP, 1682, };
{ PET_DESC_FIRST, 1736, };
};
PET_DESC_SHOP = Descrição na loja do jogo ( str_p.stg )
1682 Olá, eu sou Luna!\nSou a gata mais fofinha do mundo!\nVocê quer ser meu mestre? Ok!\nVocê parece ser poderoso,\nvamos fazer um excelente time!
PET_DESC_FIRST = Fala do mascote ao ser ativado
1736 Olá mestre!\nEstou orgulhoso de ajudar um guerreiro da Grand Chase!
fResultScale = 0.075;
fAxisCorrectionX = 0.0;
fAxisCorrectionY = 0.0;
fAxisCorrectionZ = 0.25;
fResultScale = Escala em 3D
fAxisCorrectionX = Escala de trás pra frente
fAxisCorrectionY = Escala de baixo pra cima
fAxisCorrectionZ = Escala do meio pros lados
iMaxEvolutionLevel = 1;
iMaxEvolutionLevel = Evolução final do mascote
0 = Não evolui
1 = 1° Classe
2 = 2° Classe
iItemDescID = -1;
iItemDescID = Evolução do mascote
-1 = Ovo
1870 = Evolução
4392 = Provavelmente pet novo ( Lilith )
PetMent =
{
{PET_MENT_HUNGRY, 500, 1701,};
{PET_MENT_MYINFO, 500, 1714,1715,1716,1717,1718,1719,1720,1721,1722,1723,1724,1725,1726,1727,1728,1729,1742,1743,1744};
{PET_MENT_ROOM, 500, 1714,1715,1716,1717,1718,1719,1720,1721,1722,1723,1724,1725,1726,1727,1728,1729,1742,1743,1744};
{PET_MENT_SHOP, 500, 1732,};
{PET_MENT_FEEDING_3000, 500, 1729,};
{PET_MENT_FEEDING_6000, 500, 1730,};
{PET_MENT_HUNGRY_ZERO, 500, 1705,};
{PET_MENT_LEVELUP, 500, 1709,};
{PET_MENT_CHAR_LEVELUP, 500, 1713,};
{PET_MENT_FIRST_MEETING, 500, };
};
TUDO acima = Textos do mascote ( pasta str_p.stg da pasta Stage do jogo )
PetActionEffect =
{
{ "pet-luna_scratch", 0, 0, 0.1, 0.08, -0.1, 0.08 },
{ "pet-luna_scratch0", 0, 0, 0.1, 0.08, -0.1, 0.08 },
};
Ação do mascote
PetMesh =
{
{ "PET000_0.p3m", "PET_TEX000_0.dds", "PET_TEX000_0_SHOWROOM.dds", CARTOON_PETS },
};
p3m = Esqueleto
dds = Textura
dds = Textura em sala
CARTOON_PETS = Tipo de mascote
*O Casanova tem 2 formatos : Com rosa e sem
Sound =
{
291, 287, 288, 292,
};
}
Sons do Mascote
OBS : Alguns mascotes ainda terão :
SkillGP = XXXX < ID do Ataque de GP sem o último 0 ( zero )
SkillCash = XXXX < ID do Ataque de cash sem o último 0 ( zero )
pointiitem.stg = itens na loja
{
ITEM_GOODSID = 4351,
POINT_PRICE = 1500,
ITEM_TYPE_VALUE = -1,
},
ITEM_GOODIS = ID do item que ta na tabela GoodsInfoList sem o 0(zero) no final
POINT_PRICE =Preço do item
ITEM_TYPE_VALUE = Quantidade / Tempo
-1 = Permanente
4 = Número de dias
--------------------------------------------------------
Resumindo as missões :
-quest.stg = Calabouço Gorgos
-quest_live.stg = Kazeaje
-quest_sin_1.stg = Novo Mundo
-quest_zero.stg = Floresta do Desafio
-quest_zero_2.stg = Torre Sombria
-quest2.stg = Castelo de Gaicoz
-quest3.stg = Mar de Patusei
-quest4.stg = Continente Ellia
-quest5.stg = Labirinto Secreto
-quest6.stg = Kazeaje
-quest6_fr.stg = Kazeaje
-quest7.stg = Kastulle
quest8.stg = Kastulle 2
-quest9.stg = Queda de Vermécia
-----------------------------------------
quest.stg = Calabouço do jogo
quest_live.stg = Calabouço do jogo
stage_map = GC_GS_QUEST1_A,
stage_bgm = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,
stage_title = str_quest1_stage1_title,
stage_final = FALSE,
stage_bonus = 0.25,
stage1
{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.1, 0.9 },
stage3
{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.4, 0.5 },
stage_map = GC_GS_QUEST1_B,
stage_bgm = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,
stage_title = str_quest1_stage3_title,
stage_final = FALSE,
stage_bonus = 0.7,
stage1
{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.4, 0.5 },
stage3
{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.3, 0.5 },
{ MON_NEW_GORGOS, "AIGorgos", TRUE, 0.5, 0.5 },
stage_map = GC_GS_QUEST2_A,
stage_bgm = GC_BGM_INTO_THE_DARKNESS,
stage_title = str_quest2_stage1_title,
stage_final = FALSE,
stage_bonus = 0.3,
stage1
{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5 },
stage3
{ MON_MONGBAN_A, "MongBanA", FALSE, 0.5, 0.5 },
quest_sin_1.stg = Calabouço Labirinto
stage_map = GC_GS_GOD_ISLAND1_A,
stage_bgm = GC_BGM_MONSTER_ATTACK,
stage_title = 2239,
stage_final = FALSE,
stage_bonus = 0.1,
stage01 :
stage_lv1 :
{MON_NATIVE_SPEARMAN , "AISpearman" ,FALSE, 0.584, 0.367,3},
stage10 :
stage_lv1 :
{MON_GUARDIAN_OF_WIND_HUMAN , "AIInsectivoriusPlants" ,FALSE, 0.4, 0.135,1},
stage15:
stage_lv1 :
{MON_GUARDIAN_OF_WIND , "AIWindGuardian" ,FALSE, 0.551, 0.701,3},
stage17:
stage_lv1 :
{MON_GUARDIAN_OF_FOREST_HUMAN, "AIInsectivoriusPlants",TRUE, 0.4, 0.102,1},
quest_zero.stg = Tutorial
stage_lv1 = Monstros da 1° fase da missão com 1 estrela
{ MON_SLIM, "AISlim", FALSE, 0.3, 0.2, 0 },
stage_lv2 = Monstros da 1° fase da missão com 2 estrelas
quest_zero_2.stg = Calabouço do jogo
quest.stg = Calabouço do Jogo
Fase 1 : { MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.1, 0.8, 0 },
quest2.stg = Calabouço : Castelo de Gaicoz
quest_name = str_quest2_name,
quest_desc = str_quest2_desc,
level_limit = 9,
start_stage = 1,
total_stage = 0,
quest_id = GC_GM_QUEST2,
stage_1v1 =
{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5, 5 },
{MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.8, 0.5, 5 },
{ MON_MONGBAN_B, "MongBanB", FALSE, 0.1, 0.5, 5 },
{ MON_MONGBAN_B, "MongBanB", FALSE, 0.9, 0.5, 5 },
stage_lv5 =
{ MON_SOLDIER1_B, "Soldier1B", FALSE, 0.2, 0.5, 20 },
{ MON_SOLDIER1_A, "Soldier1A", FALSE, 0.8, 0.5, 20 },
{ MON_GAIKOZ, "Gaikoz", TRUE, 0.5, 0.5, 20 },
quest3.stg = Calabouço : Mar de Patusei
quest_name = str_quest3_name,
quest_desc = str_quest3_desc,
level_limit = 16,
start_stage = 1,
total_stage = 0,
quest_id = GC_GM_QUEST3,
{ MON_PATUSEI_HEAD, "PatuseiHead", TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },
{ MON_PATUSEI_BODY, "PatuseiBody", TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },
{ MON_PATUSEI_LEG, "PatuseiLeg", TRUE, 0.8, 0.05, 25, FIXEDLEFT },
{ MON_GHOST_FISH, "GhostFish", FALSE, 0.8, 0.1 , 10},
quest4.stg = Calabouço : Kamiki
quest_name = str_quest4_name,
quest_desc = str_quest4_desc,
level_limit = 22,
start_stage = 1,
total_stage = 0,
quest_id = GC_GM_QUEST4,
stage_mon_lv4 =
{
{ MON_ELLENA, "Ellena", TRUE, 0.5, 0.5, 30 },
quest5.stg = Calabouço : Labirinto
stage_mon =
{
{ MON_GADOSEN, "OldAI", TRUE, 0.5, 0.9, 19 },
},
quest6.stg = Calabouço : Cazeaje
stage_mon =
{
-- 카제아제 -> 신캐릭터
{ MON_TRANS_KAZEAZE, "TransKazeaze", FALSE, 0.8, 0.1, 1 },
},
quest7.stg = Calabouço : Kastule
{ MON_STONE_GOLEM, "AIStoneGolem", TRUE, 0.8, 0.2, 6 },
},
quest8.stg = Calabouço : Kastulle 2
{
{ MON_CYCLOPSE, "AICyclopse", TRUE, 0.8, 0.2, 4 },
{ MON_WEAK_SKELETON_KNIGHT, "AISkeletonKnight", FALSE, 0.40, 0.10, 6 },
{ MON_WEAK_SKELETON_KNIGHT, "AISkeletonKnight", FALSE, 0.70, 0.10, 6 },
},
quest9.stg = Calabouço : Queda de Vermécia
{
quest_name = 2058,
quest_desc = 2013,
level_limit = 0,
start_stage = 1,
total_stage = 0,
quest_id = GC_GM_QUEST_BERMESIA_FINAL,
Fase 1 :
{MON_SKELETON_KNIGHT,"AISkeletonKnight",FALSE,0.467,0.184,1},
script.stg = Dados de dds
setitem.stg = nome e parte ( não entendi )
sort_p.stg = itens do jogo ( usar SORTED )
sound.stg = sons do jogo
stateresource.lua = Dados de dds
infotexture.lua = vários dds
intmission_p.lua = drops de missões
petaction.lua = ações do mascote
PlayerArme.lua = Personagem Arme
tutorialequip.lua = Classes e os items que podem equipar


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